■心理話
文·陳 一
最近,電影《魔獸》正在全國熱映。自6月8日零點首映后,該片就一路創(chuàng)造票房奇跡。首映票房超過了5000萬元,首日票房2.5億元,上映第五天票房超10億元。數(shù)據(jù)顯示,上映十天,《魔獸》票房已經(jīng)累計到了11.8億元。一部游戲電影為何會引發(fā)如此觀影熱潮?
為歸宿感與認(rèn)同感買單
作為一部游戲IP電影,網(wǎng)游《魔獸世界》玩家無疑是該片的絕對擁躉。在電影院門口,你可能會看到,大批魔獸粉絲身著統(tǒng)一“隊服”、拖家?guī)Э谝煌^影。這批觀影人群以70、80后為主,作為“魔獸一代”,在他們的青蔥歲月里,“魔獸”是不可取代的記憶。從2005年至今,11年間魔獸世界積累了超過1000萬粉絲。他們看的是電影,更是他們的青春歲月。
從心理學(xué)角度來看,這種觀影行為滿足了個體的歸宿感與認(rèn)同感。作為獨生子女一代,70、80后群體在成長過程中缺少陪伴,青春期被壓抑、被忽視的心理渴望需要理解與傾聽,而魔獸世界無疑成了最好的心理媒介和橋梁紐帶。在很多70、80后眼里,魔獸世界是自己心理成長的必有空間,這個空間承載著自己的需求,我們將其稱之為“經(jīng)典缺失性心理的需求互補”。
實際上從人類記憶系統(tǒng)來說,主要分成三大類:瞬間記憶系統(tǒng)、短時記憶系統(tǒng)和長時記憶系統(tǒng)。它們在大腦神經(jīng)系統(tǒng)內(nèi)各司其職,進行感情和信息的編碼、加工、儲存和提取工作。而這些70、80后粉絲們,從11年前開始,他們就一直在記憶系統(tǒng)內(nèi)“優(yōu)化組合”這款游戲。無論是在瞬間記憶、短時記憶還是長時記憶里,他們在心理上形成了“定式思維”模式,在記憶中刻下了魔獸的印記。這就可以解釋為什么大批魔獸粉絲會在記憶系統(tǒng)的陪伴下,完成找尋、歸類、釋放、占有、粘合、尋找同類的行為和思維模式。每當(dāng)魔獸周邊產(chǎn)品出現(xiàn),他們都會樂于為其買單。
獎懲機制強化行為
我們不妨再看看這款游戲本身的設(shè)計問題。魔獸世界一直擁有著世界上先進的游戲程序、裝備設(shè)置和獎罰機制,從人物設(shè)置到細(xì)節(jié)編程都精益求精、一絲不茍,讓粉絲享受高品質(zhì)的游戲體驗。游戲中的虛擬世界搭建得也非常成功,這使得玩家能夠身臨其境,切實感受到角色的成長,以至有人最后到了癡迷的程度。
這種心理吸引是其他事物所取代不了的,這也符合心理學(xué)經(jīng)典的“強化和獎賞模式”。強化是行為塑造里面一個十分重要的概念,通常指伴隨于行為之后有助于該行為重復(fù)出現(xiàn)而進行的獎賞過程。從心理學(xué)角度,把這樣的強化分成正強化和負(fù)強化兩種類型。魔獸世界的規(guī)則設(shè)計就使用了這種獎勵機制,正強化得到了獎賞,讓玩家的興趣和信心大增,從而建立了自身的能動機制;而在負(fù)強化的作用下,魔獸玩家受到懲罰后會主動規(guī)避風(fēng)險,或者逃避可能面臨的懲罰或不愉快的場景等。
最后從社會從眾心理角度來看,這也是記憶獲得安全感和幸福感的普遍選擇。當(dāng)70、80后長大成人,走向社會、組建家庭,他們肩負(fù)著來自方方面面的壓力與挑戰(zhàn)。當(dāng)他們在集體回望青春之時,影片好像為他們提供了一個可以暫時卸下壓力的“檔口”。于是,我們也就不難理解近年來為什么青春片走紅,懷舊風(fēng)盛行了。青春永遠都是美好的,承載著激情與幻想,有著最鮮活的面容和最奔放的情懷。在現(xiàn)實的壓力面前,這短暫的美好更顯得彌足珍貴,也更能讓人從心理上感到愉悅,大家更愿意靠近它們從而獲得慰藉。哪怕知道這只是一時的,又如何呢?畢竟,誰都阻止不了青春情懷的來勢洶洶。
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